Utilisabilité
L’utilisabilité fait référence aux propriétés d’un système qui permettent à l’utilisateur de réaliser les tâches demandées avec efficacité, efficience et satisfaction. Concrètement, l’étude de l’utilisabilité d’une technologie consiste à déterminer dans quelle mesure l’usager peut utiliser correctement cette technologie, et avec quel degré de satisfaction il l’utilisera. Il s’agit d’une étape fondamentale dans le processus d’introduction des Technologie de l’Information et de la Communication (TIC) aux personnes âgées souffrant de troubles cognitifs. La notion d’utilisabilité est difficilement dissociable de celle d’acceptabilité, qui concerne l’acceptation et l’intention d’utiliser un produit technologique selon la perception de l’utilité et de la facilité d’utilisation qu’en a l’utilisateur potentiel.
La démarche méthodologique s’appuie sur l’expérimentation lors d’une session de travail, qui consiste à proposer à l’utilisateur de réaliser certaines tâches à l’aide d’un système interactif (ex : réaliser une séquence d’exercices de stimulation cognitive informatisée ou jouer une partie de tennis avec une console de jeux vidéo). Pour cela nous recueillons des mesures objectives (temps de réalisation d’une tâche, nombre d’erreurs de manipulation, etc.) et subjectives (satisfaction).
Actuellement, les études d’utilisabilité concernent des jeux vidéos sur une console qui utilise une manette dont le fonctionnement repose sur le mouvement (Projet Jeux Vidéos), un téléphone-GPS simplifié qui offre la possibilité de géo-localisation (Projet Géo-localisation), l’interface tactile d’un robot d’assistance à domicile (Projet QuoVadis). Elles incluent également des tablettes tactiles, des applications Internet et des Smartphones,…
La démarche méthodologique s’appuie sur l’expérimentation lors d’une session de travail, qui consiste à proposer à l’utilisateur de réaliser certaines tâches à l’aide d’un système interactif (ex : réaliser une séquence d’exercices de stimulation cognitive informatisée ou jouer une partie de tennis avec une console de jeux vidéo). Pour cela nous recueillons des mesures objectives (temps de réalisation d’une tâche, nombre d’erreurs de manipulation, etc.) et subjectives (satisfaction).
Actuellement, les études d’utilisabilité concernent des jeux vidéos sur une console qui utilise une manette dont le fonctionnement repose sur le mouvement (Projet Jeux Vidéos), un téléphone-GPS simplifié qui offre la possibilité de géo-localisation (Projet Géo-localisation), l’interface tactile d’un robot d’assistance à domicile (Projet QuoVadis). Elles incluent également des tablettes tactiles, des applications Internet et des Smartphones,…
Evaluation des besoins
Une des premières étapes du processus de conception des technologies d’assistance est de recueillir les besoins des utilisateurs potentiels afin de définir les spécifications des systèmes. L’évaluation des besoins permet :
- d’identifier les situations qui sont problématiques pour les utilisateurs dans un contexte donné,
- d’explorer les solutions mises en œuvre par la personne en utilisant les ressources à sa disposition,
- de déterminer quels besoins ne sont pas satisfaits par les stratégies actuellement disponibles,
- de réfléchir à de nouvelles solutions afin de répondre à ces besoins non satisfaits.